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轨迹用PENS模型来测试你的游戏方案

发布时间:2018-9-10 20:16:39   点击数:

用PENS模型来完成测试

我们常常通过测试来检验我们的软件是否能够正常工作,是否拥有足够的健壮性应对可能出现的异常状况,在敏捷开发中,测试也帮助我们驱动开发写出正确的代码。测试的种类和方法繁多,单元测试,性能测试,自动化测试,接口测试等等,然而,我们的测试基于功能性,基于对错,测试结果只有两种情况:PassorFail,那么,对于玩家的感觉,对于游戏或者软件的策划,我们应该用什么方式测试其是否达到预期,或者是否避开了那些可能导致失败的风险呢?

我们暂不讨论过多的商业模式问题,旨在通过用户体验的方式,讨论我们应该在策划中避免的那些坑。

什么是PENS

想一下我们往往如何测试一款游戏的好坏,找一些玩家,问问他们,Hi,你们觉得地图系统如何,技能炫酷吗,你们觉得这件装备是不是太厉害了。这都没有错,然而我们知道游戏是一个整体,装备,技能,共同作用于核心战斗系统,地图系统的天气地形或许对你的策略决策又有着不同的影响,那么,我们如何去测试一款游戏整体的感觉呢(嗯,就是感觉,感觉怎么测试?),如何剥离数据指标和画面展现,去测试一款游戏的核心玩法呢?Immersyve创始人ScottRigby和RichardRyan提出的PENS模型,或许能够给你一些启发。

PENS,是玩家体验需求满足(PlayerExperienceofNeedSatisfaction)这一词的简写,PENS是一个旨在理解玩家体验的关键元素的模型和方法。在实际开发中,策划人员,开发人员可能不太会用这种偏向于心理学的理论方法,而只是如同前文提到的那样,持续测试玩家,询问当前游戏是否有趣,趣味元素的方法旨在分析基于感情(衡量基于情感反应的趣味)或行为(基于对玩家行为的观察)结果的数据。因而有一定的局限性(当然在实际中这个方法也有一定的实用价值)。

PENS作者ScottRigby和RichardRyan指出我们需要看得更深层册,并理解构成趣味的模块组合方式,以及游戏情境中的深度满足感的心理体验。我们可以通过这个模型,去研究一个玩家的乐趣以及付费习惯上的某种联系,以及玩家的基本心理需求(玩家的满足需求,以及他对真正成功游戏的期望)。

PENS定义了玩家参与玩法行为时需要获得满足感的三种不同心理需求。根据游戏题材和用途,这些不同的需求类型也会因玩家而展现出不同的重要性,他们从中获取到的心里满足感也会因此而不同。这三种内在需求分别是能力、自主权和关联性,每一种都以独特的方式部署在游戏的各个系统中,这有助于设计师在设计时优化相关的核心玩法。

我们需要PENS吗

我们总是在游戏发布bate版后,或者在游戏投放市场后,开始持续的







































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