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移动游戏黄金5年创造与改变之时

发布时间:2021-8-6 12:11:09   点击数:

当年chinajoy即将在黄浦江畔拉开帷幕时,移动游戏行业也进入了它的第五年——在经历了前期的草莽起步和快速扩张之后,这个曾将让无数人疯狂的行业,似乎进入成熟期——“开黑”和“别浪”走进每一个人的生活,移动游戏已经和音乐、视频一样,成为主流的内容消费方式之一。

过去5年,腾讯是这个行业最重要的创造者和改变者。它以“天天系列”撬动了手游市场,以《王者荣耀》普及移动电竞,而今,它正通过功能游戏等“探索游戏更多可能”。在腾讯移动游戏五周年的时候,笔者与这个行业的新老“玩家”们进行了沟通,想了解:他们如何理解这个行业的创造与改变。

如果你正在玩他们的作品,或许也可以问自己:在拥有无数娱乐方式的当下,游戏究竟给我带来了什么?

我在年靠《王者之剑》赶上了第一波的手游浪潮。当时流量的膨胀、用户成本的低廉,让我们希望快速的进行流量变现,抱有同样想法的人很多,以至于雷同的产品居多,人们经历过主机、PC、页游、手游H5、甚至VR——如何在不同平台快速把握流量膨胀期,这是商人的经验,固然有效,但商机可能是短暂的。而作为靠作品说话的我们,应该花更多的精力,研究如何创造游戏情感,创造游戏变化,这才是恒久不变的东西。

我们内部发明了一组新词汇:“游戏感”和“游戏性”。一个通过体验和画面激发玩家情绪,一个通过组合与变化让游戏不那么重复。

从游戏感上说,挖掘新的文化内容其实是必须选择。能看到国内越来越多带有地域或民族色彩的内容,很多人叫它国风,无论是音乐、视频,都呈现上升趋势(例如越来越多古曲与民谣结合的火爆),所以这方面的游戏内容创作空间很大。

从游戏性上来讲,很多玩家厌倦了早期的成长积累类游戏——数值验证和见效的周期都很长。于是更多的游戏,将大多数游戏要素集成到单局,而抽取一小部分要素,作为局外追求,这种模型是一种很好的发展趋势——Roguelike、MOBA都是这么做的,我认为这种模型还有很大的发展空间。

回顾这5年,游戏内核的发展随着手机的展现空间变大,移动互联网更高速与便捷,手机能承载的游戏性越来越饱满,从单线程的数值成长类游戏,到移动电竞和世界化很强的mmo,基本上已经可还原端游80%以上的体验,所以我相信,我们在抽象游戏性,挖掘内容情感这方面积累的经验,会在今后显得尤为重要。

很多人认为,手游的高速增长期已经结束,手游用户的增长率大幅衰减,几乎现在所有的手游用户都和当年的端游用户所差无几,听上去很可怕,但换个角度想,又很欣慰,因为当年为游戏而狂热的我们,小众隐于游戏厅的我们,现在满街便是。

年8月5日,《天天爱消除》上线第一天,才几分钟就冲到了AppStore免费排行榜的第一,上线10天用户突破万,这个记录估计够吹牛一辈子的了。

一个产品能火都是能抓住用户的需求,消除产品非常适合手机用户,但游戏永远都是新人笑,旧人哭的领域,没有舒服日子。有幸的是,在5年后,《天天爱消除》还有相当多的用户存在,所以我们还活得的不错。

一方面,我们做的就是不停扩展小创新,小变化。比如PK玩法,比如在比手速的经典模式后又推出关卡模式,消除类可以创新的点很多。其次,就是内容的不断创新,只要内容更新速度可以跟上用户的消耗,用户的疲劳感就会来得慢。

《天天爱消除》五周年庆时,我们推出哆啦A梦主题版本。这个IP合作是我们历经2年多才完全谈下来的,这也是哆啦A梦第一次做游戏植入型的合作,对于80后和90后而言,哆啦A梦很大程度上代表着童年时光的幻想。

我们之前也和多个IP进行合作,比如和《小王子》、HelloKitty、故宫博物馆…每一次与IP的合作,往往会伴随着游戏版本的更新,这种多元化的IP合作为用户的游戏体验注入了更多的新鲜感。

消除类最大的价值是帮助用户打发时间,以及带来突破自我的通关成就感。如果谈的更深一点,人们为什么喜欢消除类型的游戏?我看见过2个有想象力的答案,一个是游戏的本质仍然是学习——消除是一种空间学习;一种是人多有轻度的整理(or破碎)欲望。

当然,还有些我们之前没有想过的价值。我在知乎上看见过一个故事,一个叫早茶的妹子陪妈妈玩《天天爱消除》,她妈妈玩的很上瘾,一闲下来就会打开游戏。有一天她妈妈发

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