Supercell的新游戏ClashQuest在北欧进行小范围测试已经有一段时间了,但是讨论度并不高,至少没有预料中那么高,第一时间进入游戏的玩家以及业内人员也对其略有微词,“大概率被砍”是最为常见的的评价,毕竟在Supercell内部熬不出头的游戏项目不差ClashQuest一个。
“一将功成万骨枯”
然而这终究是一家开创了手游历史的公司,以三百人的团队规模在六年内创造了亿美元的收益,哪怕产品最后没能正式上线,也是值得去分析、揣摩的,要么避开这个坑、要么在这个坑里面收获了意外之喜。
对于Supercell来说,失败也是一件值得庆祝的事情
但是ClashQuest终究有点不太一样,其一,它作为Clash世界拓展作品之一出现,4月2日的发布会意义不仅在于新作,Clash世界的开辟同样是看点;其二,Supercell在消除类游戏上已经栽了太多跟头了,Supercell如此跟消除类游戏较劲意欲何为?
Supercell连发三款游戏也能成为新闻了
基于消除规则的强策略游戏
由于是softlunch,ClashQuest目前的游戏内容相当直接,既没有什么故事包装,各项系统也不完善,关卡数量有限,间接导致Supercell对各项数值卡得特别死,尤其是一小时一点的体力恢复设定。
具体到游戏玩法,大致可用下图说明:
以主线游戏关卡来说,进入关卡前系统给定作战单位与道具(数量、等级可提升);
每个关卡又分为1~3个小场景,需要清完每个场景的敌方单位(包括金币等),每清完一个场景可获得一颗“星”;
回合制玩法,道具不消耗回合数,主要分为对敌伤害道具与消除辅助道具;
作战方法基于点击式消除规则,